Incluindo novo mobiliário: VisualManager - 3D Edit

Autor: Brenda Melo - Data: 23/05/2022

A nossa série de dicas técnicas deste mês, será especial banco de dados, onde vamos te ensinar a inserir um novo mobiliário do zero na nossa nova base de dados!

Nesta terceira etapa, vamos aprender um pouco sobre o nosso programa 3D Edit, que é o programa que cadastra e edita o mapeamento de textura dos arquivos que vão aparecer no VisualPLAN.

Primeiramente, vamos abrir o programa clicando no ícone do VisualManager dentro do menu inicial.

O VisualManager, é o aplicativo que nos auxilia na visualização direta das fichas, além de portar os programas secundários que auxiliam na criação de algumas coisas como planta humanizada do objeto e foto renderizada.

Vamos clicar em "mobiliários", localizar e clicar no botão do 3D Edit no canto inferior direito da tela. Assim que abrir, você deve clicar na aba "Arquivo" selecionar "Mobiliário" e encontrar o seu item com a ajuda do campo de pesquisa.

Abrindo o 3D Edit pelo visualManager.


Conhecendo algumas funções da interface.

Vermelho: Área destinada a seleção de entidades do item. As entidades são partes da peça que são separadas para inserção de material.
Verde escuro: Área de visualização do 3D. Por ela, também conseguimos selecionar os componentes.
Verde claro: Área destinada a filtros de pesquisa de material. Por ela, podemos filtrar diversos tipos de materiais através de suas características.
Laranja: Área de seleção de materiais. Por ela, você consegue pesquisar materiais, olhar seu mapeamento e inseri-lo no desenho.

Conhecendo a interface do programa.


Logo em cima da nossa tela, temos os menus:

Início: Nessa janela, você tem alguns botões que auxiliam na exibição de coisas gerais, como grid, céu, rotação e formas.
Exibir: Nessa janela, você tem alguns botões que te ajudam a escolher a melhor forma de visualização do item. Mais precisamente, o tipo de fundo, opções de câmera, de acabamento, iluminação e três opções importantes de visualização que são:

  • Remoção da face traseira;
  • Materiais avançados;
  • Auto sombra.
  • Renderizar: Aqui, você encontra opções de geração de imagens.
    Mapeamento: Nessa aba você pode editar o tipo de mapeamento, escala e opacidade que você vai inserir na peça.

    Conhecendo a interface do programa.


    1 A primeira coisa a se fazer é criar o modelo 3D em qualquer plataforma que exporte o arquivo na extensão .OBJ, que é a extensão aceita pelo 3D Edit. Aqui na AuE, usamos o Sketchup.

    A partir desse 3D, conseguimos exportar:

  • Modelo 3D DWG pro DWGsManager.
  • Modelo 3D obj pro 3D Edit.

  • Para exportar o modelo 3D DWG pro DWGsManager, basta apenas exportar o arquivo cru, seguindo o caminho File -> Export > 3D Model -> Seleciona uma pasta pro seu arquivo e preenche as lacunas com um nome, e o tipo como AutoCAD DWG File (*dwg).

    Exportando modelo 3d dwg.


    Para exportar o modelo 3D obj pro 3D Edit, precisamos primeiro formatar de acordo com as exigências do 3D edit, para isso, o modelo precisa estar subdividido em grupos e coloridos de acordo com o material de cada parte.

    Na foto a seguir, conseguimos ver que o modelo que estamos trabalhando tem dois tipos de pintura: A listrada, que fica no assento e espaldar, e a branca, que é apenas uma tinta passada sob a superfície de concreto em todo o resto da peça.

    Então nesse caso, foi colocado um tom de roxo mais escuro nas superfícies que contém a textura listrada, e um tom de roxo mais claro nas superfícies pertencentes a textura branca. Assim como ambas formaram um grupo cada.

    Subdivisão de partes por material.


    Agora, você pode exportar o arquivo pelo caminho File -> Export -> 3D Model -> Abrir a pasta que você quer colocar o seu arquivo, o tipo fica OBJ File (*.obj) e um nome qualquer pro arquivo (usei o código que o DataManager gerou pro nosso item).
    Antes de exportar, é necessário clicar no botão "Options" e marcar os campos "Triangulate All faces", "Export Edges", " Swap YZ coordinates (Y is up)" e deixar a unidade em metros.

    Exportando formato .obj.


    2 Feito isso, já podemos incluí-lo no 3D Edit! Para isso, você deve voltar ao aplicativo e clicar no ícone "+", escrito "Adiciona um novo Modelo 3D", e selecioná-lo.

    Assim que o arquivo abre, é necessário clicar no botão "Exibir" -> "Mostrar vista superior" para que possamos ver a direção em que a frente do item está apontando. No nosso caso, o 3D foi iserido com a frente voltada para a vista lateral, então temos que ir na aba "Início" e clicar em "Rotacionar +90°".

    Agora é só salvar clicando no disquete, fechando no X, inserindo o nome do autor do desenho e salvando no botão "Ok".

    Incluindo 3D no 3D Edit.


    No esquema abaixo, conseguimos ver como fica o modelo inserido colorido e o modelo inserido "cru". Fazemos isso, pois cada entidade serve pra carregar um material diferente. Quando a peça tem apenas um material, é possível que ele seja exportado do sketchup sem a diferenciação de faces, ele vai criar uma entidade, e vai ser possível usar apenas um material.

    Podemos ver que há duas entidades no destaque verde, cada uma pertencente a área de um material. Esse é o 3D colorido, importado com duas entidades, pra dois materiais diferentes.
    Já no destaque vermelho, existe apenas uma entidade que engloba a peça por completo, então nesse caso, a peça poderá carregar apenas 1 material.

    Esquema de entidades.


    3 O terceiro passo é identificar os problemas gerados no ato de inserir uma textura no item. Esse modelo em específico, precisa de criar um material próprio, visto que não tem um existente no banco de dados que possa suprir essa necessidade no momento (para acompanhar a criação desses mapeamentos, não deixe de assistir a próxima dica técnica Incluindo novo mobiliário: VisualManager - MaterialEdit).

    Mas por agora, vamos inserir um mapeamento auxiliar só para terminarmos esse tópico do 3D Edit.

    Para aplicar um mapeamento, você precisa selecionar o componente e clicar no material que você quer colocar nele. Cada vez que você fizer alguma alteração na formatação, como por exemplo a escala, é necessário que você insira novamente o mapeamento (não se esqueça de sempre salvar o seu modelo clicando no disquete no canto posterior direito da tela).

    Aplicando material no 3D Edit.


    Depois da aplicação do material, a visualização do encaixe do mapeamento e a posição do vetor normal (sombra) ficam mais nítidas. Podemos ver que no nosso caso, a sombra está atrasada em relação ao movimento, e o encaixe do mapeamento está desencontrando. A nossa equipe arruma esses problemas em um software chamado Blender, versão 2.81.

    Problemas encontrados depois da aplicação do mapeamento.


    Nós temos um processo de ajuste desses problemas nesse software, em que conseguimos verificar e recalcular a posição desses vetores normais para reajuste da sombra.

    Processo de reajuste de posição do vetor normal com o uso do Blender 2.81


    E também conseguimos importar uma textura para que seja feito o ajuste da posição desse mapeamento.

    Processo de reajuste de mapeamento com o uso do Blender 2.81


    Depois desse processo, o arquivo é exportado novamente e inserido normalmente no 3D Edit. Nas fotos abaixo, conseguimos ver a diferença entre um mapeamento e outro!



    Temos então, um 3D pronto pra receber a textura correta!



    Não deixe de ver as próximas etapas desse processo nas outras dicas técnicas!

    * Incluindo novo mobiliário: DataManager
    * Incluindo novo mobiliário: DWGsManager
    * Incluindo novo mobiliário: VisualManager - MaterialEdit
    * Incluindo novo mobiliário: VisualManager - 3DEdit - Fotos + Humanizada
    * Incluindo novo mobiliário: VisualManager - Raster Edit
    * Passo a passo: Incluindo novo mobiliário no banco de dados.


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