Incluindo novo piso: Cadastrando textura

Autor: Brenda Melo - Data: 27/07/2022

A nossa série de dicas técnicas deste mês será especial banco de dados! Mas desta vez, vamos ensinar a criar e cadastrar um piso do zero na nossa nova base de dados!

Nessa terceira etapa, vamos te mostrar como se cadastra o mapeamento de textura de um piso emborrachado para playground.

Para isso, iremos usar o software MaterialEdit. Ele é o programa que cadastra e edita todas as texturas que são usadas no software. Tanto as que vão acompanhadas aos 3Ds, quanto, como no nosso caso, paginação de piso, paredes e forração de plantas.

Antes de começar a criar, vamos entender um pouco sobre este software. Para isso, vamos abrir o VisualManager, filtrar por piso e encontrar no canto inferior direito da tela, nosso botão de acesso ao software.

Abrindo o MaterialEdit


Logo de início, já temos a tela de cadastro de novo material, e ela se subdivide em:
Material: Visualização do material aplicado em um sólido e atualizado em tempo real conforme a edição dos mapas.

Categoria: Este botão te mostra todas as opções de tipos de material que podem ser inclusos. Atualmente estão listados: Opacos, transparentes, polidos, reflexivos e água.
Cada categoria tem um tipo de ficha a ser preenchida, que é alterada automaticamente a partir da seleção do tipo de material que você quer criar.

imagens: essa parte serve para que você inclua as camadas pertencentes ao material.
Aqui você precisa inserir:

  • Imagem difusa: Imagem base. Se trata literalmente da imagem que você quer que seja usada como a textura. Portanto, esse campo é de preenchimento obrigatório.
  • Imagem especular: Imagem derivada da imagem base. Se trata de uma camada auxiliar que é extraída da imagem base para servir de brilho. Ela vai ser a responsável por deixar o seu material polido. Não se trata de um campo obrigatório, visto que um material opaco não tem brilho, então não é usada nesses casos.
  • Imagem de Vetores Normais: Também conhecida como bump, se trata de uma imagem também derivada da imagem base, que é extraída para que seja responsável por dar profundidade ao nosso material, e também não é de preenchimento obrigatório.
  • Depois de salvar, você consegue ver o thumbnail deste material no campo "Material".

    Subdivisão da tela inicial


    Roxo: Aqui você consegue colocar todas as informações necessárias em relação ao material. Lembrando que essas informações alteram de acordo com o tipo de categoria que você está inserindo.

    Lista de informações que você pode incluir no material


    Além disso, temos essas menus que auxiliam na edição e adição dessas texturas.

    Início: Nessa guia temos algumas configurações gerais, tais como o tipo de sólido que você quer testar sua textura, inserir mais 3ds para teste, escala de mapeamento, e o ambiente de trabalho.
    Exibir: Com a ajuda dessa guia, podemos configurar opções de câmera, fundo de trabalho, acabamento e iluminação.
    Renderizar: Aqui podemos renderizar imagens, intensidade da luz e sombra.

    Menus superiores


    1 Agora que já conhecemos o programa, podemos inserir a textura criada no passo anterior: Incluindo novo piso: Criando Textura.

    Para isso, vamos clicar em Arquivo -> Novo para criar uma ficha de inclusão. Assim, você pode clicar no ícone de pasta que fica no quadrante de Imagem difusa, e encontrar a textura criada.

    Cadastrando textura


    2 Feito isso, precisamos analisar o nosso material. Primeiro, ele é feito de uma borracha chamada EPDM, com a superfície granulosa e fosca. A partir disso podemos ver que o nosso material não vai ter a imagem especular, mas por contrapartida, terá a imagem de vetores normais, por causa da sua superfície.

    Então, no campo Gera mapa de normal, vamos definir um fator de profundidade, clicar em Gerar normal e em Propriedades, deixar marcado o campo Normal.

    Gerando mapa de vetores normais


    Agora nos resta inserir todas as informações referentes a textura, e logo após, salvar.
    Nota: Depois de salvo, podemos ver como ficou o mapa normal na nossa superfície. Assim, podemos definir se ficou bom ou se precisa de mais rugosidade. Caso sim, é só alterar o fator de profundidade do mapa de vetores normais e gerar um novo. Assim que fizer isso, o mapa vai ser substituído automaticamente.

    Inserindo dados


    Cadastro realizado! Agora é necessário associar a textura ao nosso item!
    Não deixe de acompanhar esse processo nas próximas dicas técnicas!

    * Incluindo novo piso: DataManager
    * Incluindo novo piso: Criando textura
    * Incluindo novo piso: Associando material

    Passo a passo simplificado em:

    * Incluindo novo piso: Passo a passo simplificado


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